360游戏艺术CEO曹凯:立足市场 心怀敬畏

2018-06-06 09:14:24来源:海外网
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从纯发行渠道扩展到自研体系,360游戏艺术的成立在CEO曹凯看来是属于意料之外,但又在情理之中的事:“除了原有渠道业务之外,360希望进一步向游戏产业链上游延伸,要在游戏行业做一番大事业,这点当时非常吸引我。”

如今的游戏市场,大厂的品类壁垒正在逐渐拔高。“像MMO这个品类,腾讯、网易、完美、畅游、祖龙等,都是在这个品类沉淀了10年以上。这已经不是所谓的主流品类,而是没有一定积累千万别碰的品类,否则风险极高。”在曹凯的眼里,360游戏艺术的机会反而在于一些细分垂直且被市场验证的成熟品类,以一定的整合与创新,再配上一个好的IP来做。这不仅仅是避其锋芒的心理,更是一种摒除影响,正视己身的态度。“与别人的积累不一样,就要学会做好自己。”

“国内消费者是处于一个消费升级的状态,大家愿意为好内容花钱,因此好内容才是重点。”在曹凯看来,如今的玩家对于游戏的要求开始更讲究代入感和沉浸感,而360游戏艺术的选择,则是专注底蕴和沉淀。“原先行业更关注爆款,而现在做游戏更多是靠积累和沉淀。拥有足够的积累和沉淀,可以不断提高产品的成功率。我们不能保证什么时候能出爆款,但至少我们保证每次在做的时候提高成为爆款的概率。”

曹凯表示,游戏作为内容很重要,它的用户时长、用户粘性,对于一个互联网公司来说有着不可忽视的作用。360一直是一个很好的平台,拥有巨大的流量和用户群,也有很强的品牌积淀。其次和整个市场环境的变化有关系。像前两年整个手游市场都是以渠道为王,但我们发现去年和今年,人口红利的消失以及市场的沉淀,玩家越来越重视游戏品质,渠道优势向内容优势转变,只有优秀的产品才能吸引到玩家。

他表示,在如今的游戏产业链中,我们可以看到,上游是IP,其次是CP,之后是发行、渠道,终端就是用户。IP方可以收取授权费和分成,没有太多成本支出,相对而言风险较小。发行方和渠道方也是一样,如果产品不好,他们不会发,即使发布后也能及时止损。随着用户对于品质诉求的提升,游戏研发的尝试门槛和试错成本都在不断提升,CP承担了整个行业大部分的压力和风险,这也是导致为何CP越来越少的原因。在这种背景下,大厂的机会更多,小厂基本没有什么机会了。

曹凯表示,2018年我们预计立项研发10款左右,明年预计进一步增加。这些都是不同类型产品,且被市场验证的成熟品类。无论是产品研发还是核心玩法、数值体系、经济体系、宣发、渠道、投放等每一个环节都不能出错,这个品类的容错率极低。所以360游戏艺术的产品立项类型会是被市场验证过的成熟品类,加之一定的整合与创新,再配上一个好的IP来做。

在发行部分我们很开放,对360游戏艺术而言是市场化运作模式,大家可以一起合作,寻求共赢甚至多赢。只不过是与其他传统渠道相比,我们背后拥有360集团的资源优势,无论是流量还是IP、平台数据等,这都是我们的优势。除此之外,我们也是以绝对开放的心态与大家合作。

曹凯介绍到,我们之前做页游比较成功时,大多是在自有流量平台,不仅只是在买量市场能赚钱,譬如当初与37游戏和其他流量平台的合作中,不是只有买量的平台能成功,非买量平台也是能成功。360游戏艺术研运一体化的基础非常扎实,这是我们的一个优势。我们也很清楚行业需要怎样的产品,加上之前我在行业里的积累沉淀以及不断的思考反思,能让我们在未来的发展规避很多错误。

他表示,360游戏艺术产品发布时间最快应该是明年,目前正全力立项,一些IP也在洽谈中。

责编:耿佩

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